세계보건기구(WHO)는 게임을 질병으로 분류하고, 게임과다 이용을 게임이용장애(gaming disorder)로 진단했다. 2025년까지는 우리나라도 게임을 질병으로 분류할 것인지 여부를 결정해야 한다. 저자 전종수는 게임을 질병으로 분류하는 것 자체가 말이 안 된다고 주장한다.
디지털시대에 오락을 많이 했다고 정신질환자로 내몰리면 청소년은 사회적 고립감과 과다 진료로 또 다른 사회문제를 발생시킬 수 있다. 의료계는 정확한 게임중독 진단과 정신과적 치료 방법에 대한 대안이 없다. 다만 게임 과몰입자들에 대한 이탈적 행위와 다른 질병과 공존 질병이 있는 게임과몰입자들을 상담하고, 치료한 경험을 이야기할 뿐이다.
저자는 ‘게임 편견을 넘다’(꿈그림) 책 첫머리에 게임에 대한 인식이 바뀌고 있음을 미국과 캐나다의 예를 들면서 게임은 세대를 뛰어넘는 가족 오락으로 변신하고 있는 현실을 보여준다. 이러한 현상은 게임의 본질인 ‘재미를 통해 즐거움을 얻는 것’에서 찾는다.
제1장에서는 누구나 게임을 하는 시대를 맞이하고 있다고 강조한다. 제2장에서는 게임의 재미와 즐거움, 그리고 게임을 통해 집중력이 좋아짐을 분석한다. 제3장에서는 게임이 보는 스포츠로 발전하며 바둑, 체스와 같이 마인드 스포츠로서의 가능성을 예견한다.
제4장에서는 그동안 게임중독을 둘러싼 오해와 연구물들을 분석한다. 게임의 폭력성, 수면장애, 욕망의 핵심 물질인 도파민을 둘러싼 문제, 그리고 새롭게 등장한 스마트폰 게임의존에 대한 문제점을 분석한다.
제5~6장까지 게임중독자를 판별해 내고 있는 국내외 게임중독진단척도에 대한 문제점을 지적, 게임중독자의 상담 현장과 치료 방법을 소개한다. WHO가 제시한 게임중독 준거에 기반해 국내 게임과다이용자들을 가려낼 게임중독척도개발의 방향성을 제시한다.
제7장에서는 게임이 중독이라는 편견을 넘어서 영화 등과 같이 인문학적 연구 대상이 되고 있고, 게임이 예술 영역으로 범위를 넓히며, 게임아트와 아트게임으로 발전하는 모습에서 “모든 게임이 예술일 수는 없지만, 게임은 예술”이라고 주장한다.
게임이 현실과 상상의 경계를 허물고 있음을 보여주면서 게임의 미래는 누구도 예측할 수 없는 방향으로 발전해 가고 있다고 강조한다. 게임의 전문가는 Z세대이며, 게임에 대한 본질적인 이해 없이는 게임중독과 게임의 미래를 논할 수 없다고 단언한다.

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